极乐迪斯科:草丛中的回响

絮絮叨叨

通关极乐迪斯科的游戏是在一个半月前。准确地说,是2024年3月16日的凌晨。通关以后我有很多零零碎碎的想法,不成体系,就想写个长点的文章,后来觉得如果真写得那么长,随便漂流在互联网上就太可惜了,所以就想到自建一个博客,给这个东西收拾出一个家,随后就投入了长长的装修过程。

一个半月后我的博客装修得差不多了,回过头来看极乐迪斯科,很多刚通关时非常冲击的感受已经悄然淡去,鲜活的细节已经开始变得模糊。不过这个状态对我来说是正好的:我一直觉得体验完一个作品后需要让它先在大脑里发酵一会儿,思路可能会更清晰,我也更能想清楚我到底对它是个什么感受。

前缘往事

其实我最开始在20年的时候就在给朋友卖这个游戏的安利了,朋友通关后和我狂赞,说要把这个艺术品游戏放到硬盘里面保存,我一边“哈哈哈嗯嗯你喜欢就好”一边汗颜,因为那个时候我自己还没有通关。

当然,推荐游戏其实有时候也不需要通关,如果对游戏类型有足够的经验,一般一个游戏玩一两个小时就知道大概的玩法和风格了,只要游戏的制作方没搞出什么和做饭失败bot里面经常出现的那种“灵机一动”类型的幺蛾子,推荐其实大体上都不会有什么问题。尤其如果这游戏真出了幺蛾子我肯定早在网上听说了,没听说就是没有,十分大胆地又卖出了好几份安利。

不过其实,我最开始没玩下去的原因也很简单:

  1. 极乐迪斯科的大部分内容都是静态内容(我自己瞎定义的一个词,大概意思是类似文本、图像和音乐这种,不会因为玩家的选择/操作发生太大改变的内容),而我那时候沉迷老滚5,在到处摸地图,隐身从背后接近,偷走BOSS身上的厉害武器以后把手无寸铁BOSS捅死(很快乐地缺德着!),对机制型的东西更感兴趣;

  2. 游戏早期有一个赔偿旅馆损失的任务,到处捡垃圾捡不到需要的值(没开后期地图,不和任何NPC交涉、不卖东西的话所有可以捡垃圾的钱大概也就够旅馆一个晚上的租金),我不太喜欢这种逼我去和人交涉的设计,硬是在地图里面逛大该逛到了第二天早上,但是还是很折磨;(当然,我后来明白捡垃圾主要是为了鼓励玩家多摸容器多探索,并不真的指望这个途径能给玩家钱,但我还是很不爽;)

  3. 我刚开始玩的时候游戏的优化不太行,哈里·杜博阿男士在我的电脑屏幕上寸步难行,而我完全无法理解一个大部分是静态内容的游戏为什么能卡成这样(尤其打一些RPG/ARPG都很流畅的时候),所以一直没坚持下来。

再后来我买了switch,后来又听说了这游戏上了switch,觉得这个游戏确实更适合在switch上玩,于是买了,下了,又放了两年,卖出四份安利并分别得到好评后,终于通关了。

事前预警

  1. 剧透:后面的内容会涉及到各种各样形式的剧透,非常介意剧透的朋友们就不要继续了!
  2. 语言:笔者日常不和人讲话,所以写的东西也不讲人话,偶尔还会中英夹杂(因为笔者大脑是中英双轨制,它也不知道它措辞的时候脑子里先蹦出中文还是英文),废话一堆,请大家尽量体谅!
  3. 内容:笔者没系统学过游戏设计,也没有方法论,对于游戏机制的理解纯粹来源于个人的观察和体验,以下内容全是笔者的个人感受一家之言,不权威不客观不理性,所以肯定会有各种不周全或者不准确的地方,欢迎讨论,但不太欢迎骂架。

正式开始

前面也说了,这个游戏大部分的体验其实是建立在玩家对游戏静态内容的感知和理解上的,所以常见的对这个游戏的批评是游戏性差,或者“不太游戏”,其实不是不可以理解,毕竟也经常有人说视觉小说不算游戏。

不过我个人理解和玩过的一些早期GAL游戏其实带了一些选项,完全让玩家决定自己所看到的故事,玩家仍然参与了自己体验的构成,所以大多数视觉小说从这个角度确实是仍然算游戏的。(如果非要问我没那些选项也没玩法的纯粹视觉小说算不算游戏呢,那我只能说,我觉得那种作品只能算用了游戏的体裁,真要说或许应该叫多媒体……但话又说回来,谁真的在意一个东西算不算游戏啊?)

从这个角度说,极乐迪斯科的架构比较像一个2D的步行模拟器+视觉小说,我觉得这个体裁其实很适合用来做那种OC世界观综合展示用的程序,大概最高级的OC世界观展示方式了吧?

心情:将来学了编程给我推整一个!

用一下脑子

我其实很想脱离对那些静态内容的评价去讲一下这个游戏。主要是因为我是个快乐的文盲,你让我搞文学评论,我搞不明白。而且这游戏面世这么久,忠实粉丝这么多,大家又都是文化人,一定有很多人比我文本挖掘更深、对角色性格理解更透彻、比我更懂里面的政治流派、比我更会考据出事件原型、比我更了解游戏用文本、音乐、美术等静态内容构建出的一整个美学体系和氛围。

而我不懂那些,我就是个臭打游戏的。

更何况我还只打了一遍这游戏。

但通关以后,我发现这个游戏里面几乎所有的系统都是围绕着静态内容的呈现方式和呈现条件展开的,不含一丝丰富玩家“游玩”体验的方向,也完全不做任何数值养成,所有系统都唯一指向静态内容的呈现,因此想评价这个游戏其实最主要的还是谈那些静态内容。

但我还是要挣扎一下!

极乐迪斯科的游戏系统无非是菜单栏里的那几个和其他的一些基础内容:

#1 时间系统

每看一句新文本就过一分钟;我在别的游戏里没太见过这个设计,感觉蛮有意思。

一些资源管理/模拟经营游戏的时间系统是某种现实时间的线性换算,比如现实里一秒钟是游戏里的一分钟。好处是很直观,玩家接受起来比较方便,而且设计者对玩家在每个游戏时长阶段手里掌握的资源量能有大致的估算;不太好的地方是会给玩家行动压力,很容易让玩家觉得自己的效率不够高。

另一个思路,把时间和游戏的核心体验挂钩。一些让玩家自由移动的游戏是按照玩家移动的路程算时间的,坏处是玩家如果折返/绕路/跑图很容易觉得体验差,这种设计会要求玩家仔细规划自己的行动路线或者游戏直接提供快速旅行系统。另一些资源管理/模拟经营游戏会把时间概念化成需要管理的资源,将一段固定的时长集成为一个回合并限制每个回合的行动次数,这种设计仍然是需要玩家考虑每回合的行动策略,有一些压力。

极乐迪斯科这个设计比较有意思的一点是它的思路确实是把时间和游戏核心体验(文本内容的展现)挂钩了,但是因为单次操作的花费很小(1分钟),它没有把时间变成一个需要玩家仔细计算的资源,甚至,因为重复跑图不耽误游戏里的时间,它给玩家提供了一个十分从容的探索节奏,从机制上就鼓励玩家在图里到处瞎逛,去了解这个世界的边边角角;

#2 性格/技能系统

玩家有24种特质/性格/技能,初始角色生成时的设定决定了每个技能的点数上限,玩家升级后获得技能点数,可以自由选择去点哪些技能。这里的数值都挺小的。

该系统主要决定了玩家可以说的话、可以做的事、可以看到的文本。其实感觉这个系统的整体思路比较跑团,因为它的核心是以文字表现为主的角色扮演,以及用角色技能和随机结果来获取信息(世界观信息,角色信息,剧情信息);某些技能点让玩家更容易推进剧情,比较关键的检定基本都是可以重复检定的,不可重复的那些判定大多数也不卡流程。

特殊的随机判定机制:每次判定时,比较玩家当前技能点和游戏里设置的门槛,得出玩家本次判定的难度等级,不同难度等级对应的随机数要求不同,随后扔骰子扔出随机数,与判定难度要求的数字比较大小来判断本次操作是否成功;

  • 这种设计和一般常见跑团体系的做法(COC或者DND那种,直接用骰子的随机结果和角色技能值比大小,得出判定结果),最大的区别是,这种设计让玩家升级时获得的成长感比较大,有时候技能点+1,判定的难度等级跳动很大,因为这个游戏是小数值,所以这种颗粒度高一点的设计会让玩家玩得比较舒适。
    • 题外话1:COC没那么敏感是因为COC的技能数值上限是100,一般让人有体感的数值变化得至少到5;
    • 题外话2:DND的成长体验个人感觉主要来自于战斗时输出的增长,而输出的增长主要是靠职业升级后的各种新增的特性,和职业的高级分支带来新增长,对具体的属性/技能数值没那么敏感;
  • 随机结果在实际桌面跑团里总是给人更丰富的体验,但个人怀疑在电子游戏里大多数人只会SL大法,虽然可以用增加SL大法的成本来相对降低操作频率,但碰到极端追求完美结果的玩家还是会有这种情况的;

#3 物品系统

玩家一路交涉和摸地图可以获得许多道具物品,这些物品的道具描述都增加了氛围。

不同分类的物品有不同的功能指向:

  1. 工具:装备后可以让游戏进行更顺利的物品,比如手电筒(拓展黑暗视野)、钳子/撬棍(用来开一些上了锁的门)、垃圾袋(捡垃圾卖废品换钱)、录音机(放歌)、药品(提供临时加成的有限次使用道具)、手册(提供玩家的身份信息);

  2. 服装:用于给玩家提供技能点加成的物品,类似一般游戏的“装备”概念,可以辅助玩家进行技能判定,同时满足玩家的扮演需求,可以自由搭配主角的外观,为玩家提供了一些奇迹HDB环游马丁内斯的游玩体验

  3. 道具:一些主要是有收藏价值的小道具,缺钱的时候可以卖了;

  4. 互动物品:在探案过程中,一些物品会深深嵌入主角的脑海,主角会时不时去回顾这些物品,和它们发生对话;

醉翁之意不在酒,此系统之意也不在于丰富玩家Gameplay。平平无奇的基础设计下暗度陈仓的其实是非常精彩的物品描述,这些描述让玩家可以从物品的外观、材质、获取地点、一般持有人的身份、主角对其的理解和反应等细节里,读出如科技水平、阶级分层、人群种类,乃至历史事件的各种世界观相关内容的信息,从更细微和具体的角度增加了世界的可信度——这些物体,从 微观 的角度将世界观落实在游戏世界里,几乎算是某种 “物证” 。(当然,地图设计也是物证,但是它是比较偏宏观的内容。)

正如《叙事的本质》里说的,叙事的本质是在故事里的“理念世界”和“物质世界”之间建立联系,所以我会觉得这一部分用游戏系统承载了非常优秀的叙事内容,非常妙。

#4 任务/经验系统

菜单栏里有任务日志和地图展示。任务日志会展示玩家当前接下的任务, 地图里标注了每个检定的地点,后期玩家可以在这个界面上快速旅行到指定地点,这一块很常规,主要是起到提醒玩家和方便玩家游玩的作用。

完成剧情的主线或者支线任务来获得经验,每获得100经验升1级;推测完成任务的判定条件应该有获得某样物品或者看到某一段文本。其实比较常见的设计是让玩家升级所需经验随着等级的提升增加,给玩家一个前期升级快后期升级慢的感受,原因是前期快速升级,数值成长更剧烈,也可以不断解锁新的系统和玩法,给玩家一些新的刺激,后期养成系统铺开后玩家的数值提升不太依赖等级,不需要那么高的速度(网游手游这种还涉及到方便让人对齐进度)。不过极乐迪斯科没什么其他的养成线,升级也主要影响的是扮演内容,主线和支线任务给的经验量也都很固定,没必要使用这种设计,基础的平直设计就OK。

每次升级将获得的点数分配到具体技能后,会刷新一些该技能相关的检定,可以重新去那个地点判定一次,也提高了整个游戏的容错率;

#5 思维系统

其实我觉得这个系统算是相对来说比较特色的一个系统了,而且它同时满足了养成、扮演、探索三方面的需求,很周全。

机制逻辑:相对简单地模拟了一个人物形成观念的过程,人要先接触到观念,并选择要不要思考并认同这个观念,最后才能完全把某种思维内化;

  • 通过和各种人物交谈或者有时候在街上乱逛,就会获取各种思维雏形;
  • 升级后的技能点可以用来解锁思维阁里的空格子,可以选择将已经获得的思维雏形放进格子;
  • 经过一段游戏时间后可以将该思维雏形内化;
  • 内化思维可以给玩家带来技能点、增加技能上限、功能上的加成(标记珍贵品、废品能卖更多钱、增加缩放距离等)、让玩家接触到更多文本;

取得的效果:叙事效果大于机制效果;

  • 但是这个选择思维来内化的过程其实达成了规划目标-延迟满足的数值成长模型,相对来说算是比较像常规游戏里的养成内容了;
  • 不同的思维会让角色说不同的话做不同的事,其实也是满足了扮演的需求,因为玩家得以让角色按照自己的选择说话做事;
  • 这里面给的这些buff,比起RPG游戏里面会有的那种收益(更别提讲究单局成长的Rogue-like那种讲究build的游戏),更像是为了鼓励玩家到处探索而设置的,制对数值的影响并不大;

其实从叙事上来考虑,由于这些思维是主角在逛大该和到处找人唠嗑的过程中获得的,它其实展现了一个世界观下不同经历的人或物对这个世界的理解。相对于之前我提到的“物证”是物质世界对理念的反应的概念,这些被玩家收集和内化的思维其实是对于理念的反应,属于是一种“旁证”。这是极乐迪斯科又一个为叙事服务的设计,我觉得也很有意思。

最终——碎碎念

游戏里的主要系统就这些了,一些比较基础的互动和文本展示我没聊,主要没太多可说的,都比较基础。当然,没有说我列出的这些系统不基础的意思,但我在这里主要讨论的是,这些设计为什么要这么做,以及它们如何助力于游戏需要达到的叙事效果。

怎么回事?我以为这游戏系统这么简单,根本没什么可说的,结果我竟然说了这么多,我好能废话,叉会儿腰骄傲一下(?

我真的要写文本解读吗?

当然,只有这些基础的系统它是没有办法打动那么多人的。它也没什么关卡设计,顶多是用天数或者道具来卡一下地图探索的进度,美术的叙事是直接用色彩和图像来达到想要的结果的,而音乐在游戏里一般被用于氛围营造,所以其实说到最后,我们说要谈这个游戏的静态内容,它的音乐,它的美术,它的文本,最后主要还是谈文本。

我个人其实是不排斥谈文本的,我只是比起一般人,更愿意承认,文本对于游戏,并不是那么“必要”的东西。甚至我觉得文本本身,因为它的高度”consciousness”(不知道怎么翻译,大家意会一下),所以在现代人的生活体验里是被overly exploit的,或者至少也是被过度重视的东西。所以大多数时候我不愿意强调这个内容。当然,在这个游戏里,它是玩家游戏体验最核心的组成部分。

所以我们聊这个游戏,最后还是绕不开聊文本。

关于“意识流”

其实我对文本反而没什么特别具体的123想法。因为首先我不是细节控,其次我不是那种会因为喜欢一个东西就疯狂去挖掘这个东西相关信息的人,最后我是一个只受过基础教育的文盲。跟够不够喜欢没有关系,我觉得我的喜欢不建立在我对一个东西的完全掌控或者清晰了解之上,我的喜欢只建立在我自己的喜欢之上。我喜欢,就够了,没必要去继续追逐。

但有一点我想聊。

很多人为极乐迪斯科的文本所折服,并疯狂赞颂它极具风格化的表达;他们效仿的时候会努力追求一种他们臆想中的“意识流”效果。但我其实想指出,“意识流”只是一种风格,它给人的感受只是非线性的思维。很多人折服于这种风格带来的美感,但我自己(作为一个不把文本供在佛龛里的人)其实一直有一个异议:我觉得让人觉得美和说服人相信其实是两个议题。有些人可能必须要先相信才觉得美,有的人在美里能够找到属于自己的真实,但我不是。而我认为,极乐迪斯科能取得现在这种规模的成功,美固然是重要的原因,但其实它通过叙事说服了人们 相信 了那个世界的存在,才是根本的原因。

而意识流作为一种风格,本身不自动有让人相信的buff。极乐迪斯科在风格化表达的下面,是有非常扎实的结构的。

从文本上说,它是非常典型的,以类型文学(准确的说,侦探小说类型文学)为切口,来展现大环境最后达成一个群像戏的文本。跟之前一段时间比较火的《漫长的季节》的创作思路很相近,但我读的书不多,我也说不出来这种写法的书最早是哪本。

但它的文本品质比《漫长的季节》更高的点在于,这个故事里面的每一段关键的剧情和案件内容都深深地嵌入在世界观的时代里。每一个关键剧情人物,ta的身份、语言、行动、动机、思维,都既体现了个性,又承载了时代的印记。(相比起来,《漫长的季节》的案件里的很多关键手法和动机和时代是没有这么紧密的关联的,叙述时代和叙述案件的部分互相悬浮而独立,再有多少华彩的片段也只是小小灵光,缺乏整体性。)卡拉洁为什么会出现在那?提图斯为什么出现在那?雇佣兵为什么出现在那?老兵为什么出现在那?卡拉洁为什么那么做?提图斯为什么那么做?雇佣兵做了什么?老兵为什么那么做?

每个人都成了时代这个案件的“人证”。结合我之前提到的“物证”和“旁证”,这些结合起来其实提供了非常庞大的信息量。

而信息量是我要说的第二点。

小时候不懂事,读过一点“意识流”鼻祖弗吉尼亚·伍尔夫的作品。她之所以采用这种写作风格,是因为她认为,以前的大多写作都太过强调关键人物在关键时刻做了一些事情(按照现在的说法,可能有点“英雄史观”的意思,但是是写作领域),而她觉得,在普通人的生活里,最重要的不是行动,而是一串的”moments of consciousness” (中文怎么翻译,意识的时刻?没查过论文,不清楚怎么翻的这种术语)。这些“意识的时刻”成为了她在墙上钉下人物情感的链接,是情感上的意识而非事件发展的逻辑推进了她的剧情。

我到现在都记得我读《到灯塔去》的震撼,不止在于那些美丽意象的串联,而在于她写一桌人吃饭,这些人交谈的时候每一句话就像一束光,每个人就像一束能反光的万花筒,一句话在每个人身上散成千千万万绚丽又不同的思绪,随后又反射到其他人身上。就好像同时把十颗石子投入池塘,看它们的涟漪相互浸染的感觉。这其中承载了巨大的又瞬时变化的情绪信息,甚至会给人造成某种程度上的“信息休克”——和我刚接触极乐迪斯科的时候感受十分相似。

先建立起扎实的骨架,又用大量的信息作为血肉来淹没玩家,这是我觉得极乐迪斯科能说服人的原因。

绕口令:当然可能极乐迪斯科的写作风格也不是“意识流”,毕竟我觉得它们说话挺清楚的,但是我也觉得弗吉尼亚·伍尔夫说话挺清楚的,所以我也不知道这玩意儿到底是不是“意识流”(都说了我是文盲)。

朴素地怀疑:可能有一些人只是为了装逼所以瞎几把吹牛吹一些狗屁不通谁都不懂其实啥也不是的东西。

历史、政治与文化

不了解世界史,不懂,不感兴趣,懒得谈。对政治的嗅觉不敏锐,对意识形态的辩经昏昏欲睡,不想谈。没文化,没什么可谈的。全故事最喜欢的人物是那个睡在自己开的面包车前面的老太婆,感觉开着面包车去草原流浪是挺好的人生态度,学习!

知道很多人懂,也知道很多人比我懂,但是这个游戏的文本打动我的不在这个地方。

但是不得不承认它这方面做的挺好的。很多游戏的内容一旦涉及到意识形态相关内容的表达,非常容易流入一些“虚空索敌”的窠臼,看了感觉这人只是自己立了一个靶子去攻击,通过攻击来做自己的内容输出和表达,但是ta其实根本不知道自己的主张在说什么也不知道自己在说什么。因为很多时候ta的表达甚至自我矛盾。不自我矛盾的、理念通顺的人,往往也不太能很好地把理念落地,落成一个舒畅的体验(视觉的,文本的,叙事的,etc.)最后就会形成一个,ta觉得自己很深刻,我觉得ta很幽默,的,局面。而极乐迪斯科在这方面是少见的不会让我觉得拖后腿的东西。

整挺好,虽然不是我的菜。

怀恋与哀悼

那么什么是呢?

其实比起大多数人吹捧的“政治隐喻”,“文学表达”,“哲理深度”,我个人其实喜欢的是这个游戏的氛围。除了最开头的信息休克,它其实并没有给人太多高情感强度的冲击,整体的讲述给我一种轻柔、克制、冷静的感受,中间偶尔夹杂着一些相对显得迷乱的华彩片段,比起刺激,个人感觉意图更在抒情和放松。故事最后的巨大竹节虫从草丛里探出头来时这种感觉尤为明显,一个不记得自己是谁的警探,他半是怀疑半是相信的搭档,一个不太记得自己是谁但是还记得爱的犯人,和一只只有传说中才会出现的生物。

不讨论文学意象了,因为不懂。

客观上说,在刚刚进行了一场信息密度很高的对话后,放出这样的一段文字出来真的很舒适,像大脑按摩一样。就好像老人与海的结尾说老人梦到了狮子。

主观上说,我会觉得整个游戏给我一种,淡淡的哀悼和怀恋的氛围。但是这种哀悼并不是某种有具体指向的东西,比起有时候会看到的一些玩家会讨论到什么政治理想啊之类的相关的内容,我觉得这种哀悼要更抽象,更虚无,也更普遍。它包括了对过往的回顾,但是并不局限于对过往的回顾(或者有但是我忘了)(对不起,我其实对游戏世界观的背景故事没有那么投入)(虽然这游戏拼命往我大脑里灌这些东西,但它们平稳地滑过了我毫无沟回的大脑没有留下一丝痕迹)(我只是在单纯地,vibing with dis shit)。而是某种,哀悼那个世界里,人类作为一个族群所失去的纯洁(其实脑海里想的词是innocence,但是不知道是该翻译成天真还是童贞,anyways)——因为我们已经来到了一种再也无法相信任何纯粹理念的时代了。

你无法相信任何纯粹的政治主张——不管是激进的,还是朴素的,还是稳健的,每一种理想都自有虚伪之处,每一种理想都在践踏一些人。你也无法相信爱情,人们声称自己做的很多事情都出于爱,但其实你无法剥离各种自私或者自恋的动机来提纯出爱,很难找出爱情存在的实证,甚至无法界定爱情的存在。信任,友谊,人与人的联结,这些东西也都是可能被背叛的,哪怕是出于正义的理由,这个结论也仍然令人悲伤。纯粹事业上的个人理想?——看看它把主角变成了什么样子。这是一个一切都可以被抛弃的年代,而你甚至不知道你抛弃的东西换来的是什么。

所以我可以理解这大雾一样弥漫在故事各处的哀悼。它可以是一个只关于某一些隐喻的、精巧的、模糊的年代和事件的故事,它也可以是一个普遍的,关于在主观林立的世界里茫然徘徊的故事。我觉得这其实也是它能取得很多人认可的原因,因为游戏的氛围应和了每个人的生存感受,形成了某种共振。

而那个巨大竹节虫,它作为故事里开始就告诉你的,所有人都认为是“异想天开”的东西的存在,我会觉得它是某种纯粹理念的象征。它无法捕捉,它转瞬即逝,但是它巨大,美好,引人追寻。而在故事的最终,在一片茫然大雪的尽头,故事以一种确定的方式告诉你,它存在。我说不好这是否是小女孩划亮的最后一根火柴,但是起码在看到画面的那一瞬间,我感到一种宁静,感到一种安慰。就是你可以选择相信,你选择相信,你苦苦追寻,你最终就会找到它。

说实在的,每个游戏开发项目都非常坎坷。能成功面世的项目,不管是手游还是什么,只是所有开发中项目总数的10%不到。所以这个故事最终能做出来,能面世,我相信一定是有无数的人付出了巨大的努力。而这努力的成果本身,就是一只竹节虫。它就是证明,在这样的年代里,我们仍然可以做出选择,我们仍然可以行动,我们只要追寻,仍然可以做到一些事情。

所以我将这篇文章的标题取名为草丛中的回响。这个游戏的最终传递了一种信念,只要我一直走一直走,总有一天,我会在人生的旷野上,听到草丛中传来的回响。

最后的最后

这个游戏品质是很高,但我不会把它推荐给每个人。它适合的是那种重文本重叙事的玩家,或者不介意Gameplay单调的玩家。当然,这个论断其实还挺直觉的,没什么好说。它给人的感动不纯粹来自游戏,游戏在这里只是一个体裁。如果世界上真的存在什么“游戏本质主义者”,可能真的会和人吵“这个游戏到底算不算好游戏”吧。

但我觉得没有必要,因为说到底,游戏其实也,只是游戏而已。