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即时战略、战棋、回合制卡牌……好的游戏并不一定需要宏大或新奇的设定,精巧细密的美术表现,以及对代码程序水平有极高要求的精密机制。有侧重、有平衡、有框架,或许已经足够。

祛魅:穿过巧言令色与伟大浪漫,抵达真实生活的西部旷野和幽灵游荡的天堂彼岸。

游戏的架构比较像一个 2D 步行模拟器 + 视觉小说,这种体裁其实很适合用来做那种 OC 世界观综合展示用的程序,大概最高级的 OC 世界观展示方式了?

在藤本树的眼里,读者对创作者是很重要的,而这或许是因为他空洞的塑造依赖读者用自己的感悟和体验来为他的故事主题填充体验内容。

可以理解艺术创作者不想被自己的所谓风格桎梏,想要探索新方向,但最好有破有立。

提出的议题本身确实有价值,可如果文艺作品只是观点宣言,没有论证过程,到最后,是否也只会沦为在当今众多回声壁里的一道回声?

即时战略、战棋、回合制卡牌……好的游戏并不一定需要宏大或新奇的设定,精巧细密的美术表现,以及对代码程序水平有极高要求的精密机制。有侧重、有平衡、有框架,或许已经足够。

提出的议题本身确实有价值,可如果文艺作品只是观点宣言,没有论证过程,到最后,是否也只会沦为在当今众多回声壁里的一道回声?

在藤本树的眼里,读者对创作者是很重要的,而这或许是因为他空洞的塑造依赖读者用自己的感悟和体验来为他的故事主题填充体验内容。

祛魅:穿过巧言令色与伟大浪漫,抵达真实生活的西部旷野和幽灵游荡的天堂彼岸。

可以理解艺术创作者不想被自己的所谓风格桎梏,想要探索新方向,但最好有破有立。

游戏的架构比较像一个 2D 步行模拟器 + 视觉小说,这种体裁其实很适合用来做那种 OC 世界观综合展示用的程序,大概最高级的 OC 世界观展示方式了?