即时战略、战棋、回合制卡牌……好的游戏并不一定需要宏大或新奇的设定,精巧细密的美术表现,以及对代码程序水平有极高要求的精密机制。有侧重、有平衡、有框架,或许已经足够。
一些机(xian)缘(de)巧(wu)合(liao)下,买了这个游戏。其实我买的时候也没觉得自己真的能把游戏打通关,毕竟十三机兵在我的 switch 里躺了很久,我就一直在那里怪猎,买是因为去朋友家朋友大概给我演示了一下机制,我好奇所以买了。
其实我没有很喜欢战棋,也没有很喜欢卡牌,但是这个游戏竟然也就一路顺着玩下来了,很新奇,所以通关后想找个机会梳理一下为什么。
平心而论,这个游戏剧情题材并不算新颖,是标准的日式西幻,玩法也没有特别创新的地方(这个年代了,很难说有什么新的玩法吧?),而美术体现是平面的,也没有那种追求“在雪上走”的重力引擎一类超级现实和细致的呈现,所以吸引我的并不是一些相对来说很“硬核”的特点(如,极乐迪斯科的文字内容其实质量相当“硬核”,一些格斗 ACT 游戏在打击感的呈现设计上也相当“硬核”),这就让我觉得相当有意思了。
盘一盘!
这个游戏的玩法组成有三大部分:第一个部分是基础的大地图,节奏比较悠闲,有一些休闲和收集向的玩法;第二个部分是进入战役后的棋盘移动;第三个部分是战役里的每一场小战争的机制。整体游戏的机制就是在地图上闲逛时走到已经探索过的地图边缘,可以触发战役。战役关卡里面双方会有基地,从基地里面可以排遣小队,小队攻打对方的基地,路上也会遇到其他小队进入战斗,占领关键基地后判定我方胜出。小队攻打基地和遇到敌方小队时,都是与敌方小队战斗(攻打基地是与敌方的防守小队战斗),这一部分是回合制卡牌的玩法。
这游戏大体分类属于 RPG,题材是日式西幻。人类王国被前朝的反派势力算计,王子踏上复仇之路,路上有沙漠和龙、精灵森林、雪国兽人、教廷和天使的各种地图,一路一边打一边收小兵,最后总决战打回王都收复故土。玩家需要扮演的就是这个王子,一路随着剧情推进收小弟。
王子所带领的反抗军团每个收的帮手都是一个角色,可以上阵小队。不同的角色有各种各样的职业,不同的职业战斗起来各有特点。不过,地图上也有特殊的雇佣军招募地点,可以招募一些职业,所以如果有的玩家觉得一个职业好用,也不用担心只有这一个角色,不够用,可以花费勋章去定向招募某一特定职业的雇佣兵。
角色到某一等级后也可以花费勋章进行“转职”,让职业变成一个进阶职业,这个阶段性的变化出现在玩家推到中期地图时出现,给玩家增加新的目标(让阵上的角色转职)
这个游戏实际对战的战斗机制是回合制卡牌。一个队伍有 2 列 3 排的一个 2×3 空位的队列,有前排和后排,可以安排角色卡牌的站位。
角色有各种职业,不同职业的攻击技能和属性成长方式各有特点,随着地图的探索度上升,可以招募的角色和职业种类也会增多。除了职业附带技能以外,给角色可加装的装备有些也携带技能。职业和等级也决定了可携带的装备(如:剑豪可以装两把剑的武器,而主角可以装一把剑一张盾)。
技能有消耗。主动技能消耗主动行动点数 AP,被动技能消耗被动行动点数 PP,不同技能消耗数量不同,甚至有些技能允许增加自己的点数或者夺取敌方的点数。玩家可以调整角色释放主动技能和被动技能的顺序,来对战斗的局势进行规划。
除此之外,玩家可以自己定制战场内技能的释放条件和释放对象:攻击对方血量最低的、优先攻击敌方的某一职业、只攻击前后排对齐的敌人……有许多非常丰富的策略。辅助性队员可以通过策略有针对性地帮助到指定角色卡,互相搭配,排列组合出许多种可能和策略。
我觉得这个游戏战斗系统比较特色的部分其实是,一般回合制卡牌的标准是一边死光了另一边活着,谁剩下算谁赢,但是这个游戏的判定战斗结束还有个条件,那就是双方 AP 点数全部耗尽。双方 AP 点数全部耗尽时,战斗结束,剩余血量多的获胜,或者有一方小队角色全部死亡时,结束战斗。
这种机制对战斗的感受是有优化作用的:
其实可以看出来,卡牌部分的战斗本身 gameplay 还是很丰富的。除了最基础的数值对战以外,这个游戏还用机制引导玩家去关注技能系统,又因为有丰富的策略机制,再和几十种丰富的职业,每个职业技能不同,发生了一个很丰富的激荡的乘法效应。非常有趣。
基础对战说完了,来聊聊战役。
每场战役一开始,我方会有一个大基地,敌方也有一个大基地,两个基地中间是一个长长的地图,沿路会有敌方驻守的一些小基地。占领敌方的大基地我们就赢了,对方占领我们的大基地、所有小队都被打败、或者玩家超出关卡时间限制就判定我方失败。
每个小队设立队长,之后整个小队在地图上以队长的移动方式和速度来移动。不同的职业和角色在地图上移动方式不同,而且还有专属的战役地图上可以使用的技能,可以通过消耗“勇气”值来释放这些地图技能。此外,因为剧情架在西幻,关卡设计里面有许多合理包装的地形元素。比如道路、森林、峡谷、山等等,而骑兵或者飞行兵各有各移动上的便利。除此之外,关卡还会有箭塔、弩炮、投石机、攻城车等地形。
小基地被敌方占领时会定时刷出敌方的队伍,自动攻打我方小队或者基地。因此玩家在推进战役时最好一路推小基地推过去;这个部分就有点像战棋,因为要把小队当作棋子,移来移去。敌方释放的小队伍和路上的游击部队是会被我方小队吸引仇恨,主动战斗的。考虑到一个小队的血量在一个战役里是继承的,因此在考虑需要实时注意敌方小队的动态,会有一些实时的变化。这种即时的变化会给玩家一定的压力,牵引玩家时刻注意战场上的动态——尤其当玩家同时出战了好几支队伍时,注意力会在几支小队之间转移。
主动的层面,玩家会在使用小队的策略和推进关卡时思考方法,被动层面,因为要实时关注敌方小队的动态,会有一种牵扯。
顺便,因为小队对小队的战斗是可以跳过的,所以如果有玩家心急,可以直接跳过观看战斗过程直接看战斗结果,这也在很大程度上加快了一场战役的节奏,对于注意力时间更短的玩家来说,接入的也更丝滑,不会觉得麻烦。我觉得这种提前设定好策略,以在对战时直接跳过详细战斗过程的设计对当代玩家来说是很快捷的,但是又并不损失 gameplay 的丰富程度,所以蛮不错的。
除了战役之外,大地图的层面有着一些收集向的休闲玩法,大体起到的作用是增加玩家对这个世界的沉浸感。
其实我不喜欢游戏大地图有太多收集元素,我会觉得这是给完美主义者和强迫症准备的、大量拉长游戏时长乐趣又一般般的东西。但是这个游戏做的还蛮平衡的,对于我来说不算枯燥复杂,所以很喜欢。
我定义的收集要素是地图不会在你 发现该地点之前 在地图上给你标记出来的内容,分为这么几种:
其中第一点会给玩家惊喜和冒险的感觉,墓地、塔楼这些地图上的景色设置也会强化玩家对“这个地方有过历史和牺牲”的认知;而剩下的收集要素除了增加沉浸感,更加有客观的作用。
后面三个复杂一点的收集元素各有侧重点,不是单纯的“装饰”和收集的作用,需要玩家花费的时间和精力也各不相同。随着地图等级的推进,玩家对获得的经验量要求会提升,“魔法阵”的等级也会随之提升;但因为这个游戏不太要求一定要给所有人练级,所以对玩家的负担本身不大。石头阵去雕像换武器其实是世界观的沉浸,并且在中期给新的目标到玩家,增加一些体验上的新鲜感。石板给的强力武器是则很强的直接的数值驱动力,玩法本身的简单也让玩家有动力区完成。
每个区域有自己独特的地区特产物资;在玩家占下据点城镇后,可以提交地区物资来“复兴”城镇。城镇被“复兴”后,可以派遣我方已经招募的角色来镇守这座小城,有人镇守的城市会在每次战役结束后产出一批物资。除了镇守城镇,大地图上也有一次性的物资产出点,可以跑来跑去,收集一下。
这里有一个很简单的产出消耗循环结构,对于玩家来说,不仅能够增加沉浸感,其实也是给玩家增加了一些除了完成战役之外的中期目标:如果玩家不能一下子提交新城镇复兴所需的物资,会在几次战役后由于设置了守卫攒够,这时候就可以回去复兴城镇。而随着镇守的城镇变多,玩家一次战役后获得的物资会变多,也有数值成长的感受。
一般单机游戏会填充一些小游戏来丰富体验,《圣兽之王》只有一个小游戏,放在采石场里。
小游戏的大概机制分两步。第一步是玩家扛着锄头在地图上走来走去,可以在地上随机挖掘,如果周围有可以挖掘的宝藏,则地面上会朝宝藏的方向出现提示箭头(长短、颜色等暗示距离);没有可挖掘宝藏则没特殊提示。玩家在几次探索之后挖到宝藏所在地点,随机决定产出的内容,根据产出的到底是材料、道具还是藏宝图,决定宝藏所在的深度(越好的材料越深)。屏幕上弹出滑块,在范围内滚动,玩家按下确定键则停止滚动,停在不同的区域代表着挖掘了不同的深度,一直到挖到宝藏所在深度则把宝藏挖了出来。
每个区域/国家会有一个单独的采石场,采石场里面不仅可以产出该区域的特产石头、各种稀有的高级货币,还可以产出地区专属的 5 张常规藏宝图。获得藏宝图后自动获得任务,会在大地图中圈出一片较大的区域告诉你这里有宝藏,玩家需要在区域内走来走去来寻找,只有来到宝藏所在之地时可以挖掘,一般是特殊的装备(有特殊功能或者技能)。
一般游戏里面放小游戏是会让人觉得无聊的,尤其如果这种小游戏的包装、玩法和产出的联系不紧密,就容易让人觉得浮于表现,很难增加人的参与感。而这个藏宝图内部外部的玩法和包装都很到位,给的整个形式蛮有代入感的,挖出的宝藏也确实有用,很能增加玩家作为“冒险者”对整个奇幻世界观的浸入,是个亮点。
把角色卡放进同一支队伍,经过一场战役后,有联系的角色之间可以亲密度会增加。当然,在各个城镇都可以吃饭,吃饭也可以增加好感。亲密度达到一定程度后,会触发亲密度对话,并且提高部分属性。主角和某个角色亲密度达到最高以后还可以把少女之戒给那个角色,达成“结婚”的效果。
这个系统比较有趣的是,不是所有角色都可以和所有角色培养亲密度的,所以这个亲密度其实在除了新手手册推荐的职业搭配方法之外,也给了别的比较注重文字包装的人一种新的编队指引。因为游戏角色过程给的卡确实多,所以完全可以把所有获得的角色卡都编上阵,而不需要补充任何额外招募的职业卡。在编队时,作为一个不经常玩这种游戏的玩家,对职业特性和数值、技能之类的玩法不一定特别明确,这时候看谁和谁有亲密度对话来编就非常明确。
另一个方面,就我看到的所有亲密度对话,都并不只是重复的、无聊的、没营养的对话。它们写得很精炼、很浓缩,会用一些很小的切入点展开角色与角色之间的关系和想法如何变化,也通过观点的碰撞展现了角色的性格。很多角色卡牌在被收编入队的时候其实只是大概做了一个形象和职业以及前史的介绍,如果之后就只当卡用回有点单薄,而亲密度对话通过发展和定义这个人和其他人的社交关系,更加深化地展示了这个角色到底在一整个“社会结构”中扮演者什么样的角色。逃跑的王子、赎罪的骑士、热爱姐姐又和姐姐有矛盾的弟弟……
这个对话不仅在机制上起到了引导作用,更在文本层面加深了这个世界作为一整个世界存在的感受,让它成为了一个许多人形象都栩栩如生的世界,而非一个只有主角是人其他人都是 NPC 的”故事“。
这个游戏其实并没有给人感觉很“新”,很“绝”的内容或者概念,但是它的整体游玩感受十分丝滑,也不会在游戏中后期因为内容的重复让玩家陷入“无聊”的感受陷阱,一直完美的玩到了通关很新奇。
一般的策略类游戏一上来很容易一堆规则糊在脸上,从而让非垂直品类的核心玩家感到上手困难。《圣兽之王》做的很好的一点是前期很丝滑。一上来编队人数很少,形式很简单,而且很丝滑地从剧情接了过来。对于一些实时策略很难上手的人(我)来说,把战斗从移动里面剥离出来,走小队的时候只考虑移动棋子,走战斗的时候回合制战斗,对我的要求降低很多,不会让我觉得太难。但当地图变大、可以派出和调动的部队变多、需要占据的地点和器械变复杂时,战役里走小队的战棋部分的难度提高仍然会让游戏体验和感受有变化。另一个部分,因为所有的回合制战斗都可以跳过,大大地加快了游戏的节奏,会让玩家不容易那么失去耐心(考虑到有时候一些策略游戏一局可能要打半小时到一小时)。
除了游戏一直稳定的跟着新地图、新剧情解锁的新角色和卡牌一直在补充新内容之外,游戏新手期结束推完龙和沙漠地图解锁的斗技场,推完精灵地图解锁的石阵,推完雪国地图解锁的战斗石板换顶级风系武器,推完教廷地图解锁的神殿巡游、菲布石升级现有武器数值、五张隐藏藏宝图等系统,中期解锁的转职系统,等等等等,都让玩家在每一个阶段结束后有新的系统可以去游玩和获得,而非只是单纯在现有系统框架上获得新的内容,这个感受野非常有趣。
剧情和设定层面,美术上其实蛮丰富的,各种风格的角色和性格都有,不同地貌地图不仅仅是景色的区别,在 Boss 战的阶段地图设计和玩法也都十分有特色。但我本职不是关卡策划,对关卡没那么敏感,所以没法在这里详细分析了,只能说确实都是很精细的想法。文本层面我之前也夸过,简洁、精炼、以小见大,而且也比较含蓄。是一种和整体游戏基调都契合,又不让人觉得特别突出的文本——但足够有经验的阅读者,是能够感到其中凝练的魅力的。
剧情和美术上的特点其实也是这个游戏特点。它没有层层反转的精致剧情或者什么高燃大片一样的优秀演出,美术表现师中规中矩的喜欢二次元,游戏机制上也真的说有很特别的地方。但是它熨帖、有效、平衡——而这样已经足够铸成一款可以被称作优秀的游戏,值得学习。
客观来说它确实为了大众接受度放弃了一些不跟数值挂钩的“难度”或者说“硬核”的部分,但它确实是我近一段时间玩得能够感受到的想法和执行都蛮有意思的游戏。我尤其感受到的不仅仅是内容上的优秀,而是在机制方面的用心,所以整体上我仍然会说这是一款很精致的游戏,所以在这里记录一下。